Игры компании Valve - Все для Counter-Strike 1.6, CS:Source, Team Fortress 2, Half-Life 2 Deathmatch, Left 4 Dead, Garry's Mod » Модели оружия, Готовые сервера, Модификации, Моды, Спрайты, Карты, Скины, Плагины, Модули, Программы, Патчи, Боты, Консоль
Меню сайта
Главная страница
Скачать игры
Гостевая книга
Архив файлов
Архив статей
Игровое видеоbeta v 1.0
Контакты
Форум
История CS 1.6
Консоль в СS 1.6
Словарь СS 1.6
Модели оружия
Модели игроков
Руки и перчатки
Готовые сервера
Программы
Спрайты
Карты
Боты
Меню
Патчи
Об игре
F.A.Q.
Правила Игры
Создай свой игровой сервер
Геймерский сленг
Делаем графу лучше
Боты в CS:S
Команды для ботов
Консольные команды в игре
Что такое Ping/Пинг?
Как понизить Ping/Пинг?
Cs Pro MOD
Модели оружия
Модели игроков
Модификации
Руки и перчатки
Меню
Карты
Об игре
Правила игры
Общие сведения
Превью
Персонажи в TF
Оружие в TF
Команды для скриптов
Сетевой твикер
Модели оружия
Модели игроков
Меню
Карты
Спрайты
Программы
HL2
Half-Life 2 Deathmatch
Противники: монстры
Противники: альянс
Игровые персонажи
Игровые персонажи
Оружие в игре
Модели оружия
Модели игроков
Руки и перчатки
Карты
Меню
Описание игры
Компании
Оружие
Секреты/Коды
Система достижений
Системные требования
Игровые режимы
Модели оружия
Модели игроков
Модели зомби
Модели аптечек
Спреи
Карты
Меню
О моде
Wiki GM
Назначение инструментов
Модели оружия
Props & Ragdolls
Модификации
Карты
Сохранения
Counter-Strike: Source - CS Pro Mod

Много разговоров ведётся относительно CSPro мода. Многие думают, чтопроект никогда не родиться на свет, в то время как другие думают, чтоза ним будущее киберспорта. Мы связались непосредственно сразработчиками мода, для того, чтобы найти ответы на интересующие насвопросы.


Какова цель создания pro-mod'a?
Первостепеннаяцель создания pro-mod'a состоит в том, чтобы сделать версиюCounter-Strike'a, специально подготовленную для соревнований имаксимально удобную для болельщиков и зрителей. Существует ещё многодеталей относительно цели нашего проекта, с которыми можно ознакомитьсяна нашем вебсайте www.cspromod.com.

Какого рода опытым в отношения профессиональных модификаций обладает ваша команда?
АлексГарфилд, наш исполнительный директор, принёс в нашу командузначительную часть опыта связанного с Counter-Strike'ом и менеджментом.Как никто другой, будучи менеджером Команды Team EG, Алекс знает, всетонкости того, как работают крупные чемпионаты, и имеет способности нетолько к тому, чтобы руководить нами в правильном направлении, но такжеон тесно работает с нами вместе, что требуется для успеха проекта.Алекс будет следить за пожеланиями насчёт CSP, которые будут появлятьсяв обсуждении этого интервью (прим. переводчика: ссылка на страницу скоментами здесь).

Ал "Drax" Мендоза, наш второй исполнительныйпродюсер, ранее бывших в таких командах, как zEx и x6, обладает такимизнаниями прошлого и настоящего Counter-Strike о, которых большинстволюдей даже не догадываются. Drax имеет отличное чувство того, каким CSPдолжен быть, также он играет жизненную роль в написании кода дляпроекта, что гарантированно абсолютно удовлетворит его требования кспецификации.

Выполнение, безусловно, самой тяжёлой и важнойработы над CSP - лежит на плечах наших кодерах. В дополнение к Drax'у,Макинтош "mizzack" Corl, Дэвид "Dracu|A" Сангерра, и наш Главный кодерПит "SIGKILL" Мичлис, упорно трудятся каждый день, собирая по кусочкамCSP вместе. Они все имею очень высокий уровень программирования, знаниекоторого вместе с большим количеством опыта работы с Counter-Strike'омгарантирует то, что они сделают, фактически, окажется тем, что и должнобыть.

Не последнюю роль в нашем проекте играет отдел Созданиякарт/Дизайна, который состоит из Mike "aTam" Mayea и помогающему емуNick'a "blinja" du Plessis. Майк имеет за спиной огромный опыт созданиямодов, в частности наработанный годами создания карт и дизайна текстур.Он ответственен за все наши карты, и будет заниматься переделкойтекстур каждой карты, если это потребуется в рамках поддержки проекта(текущие версии карты очень хорошо смотрятся, несмотря на то, что всевзяты из SDK).

Некоторые вещи в CS:S работают немного лучше,чем CS1.6, такие как прыжки или насколько точен Desert Eagle? Как Вывыбираете, что взять от каждой игры?
Есть довольно много вещей вCS:S, которые значительно лучше по сравнению с CS 1.6. Общееэмпирическое правило, которое мы собираемся использовать для этого типавещей: если это будет "лучше" в CS:S и не будет сталкиваться ссоревновательной природой игры, то мы, вероятно, включим это, есликонечно нет никаких отрицательный отзывов от community. Любыеизменения, которые мы делаем в игре, будут в конце сводиться к нашемуCSP обсуждению, которое будет состоять из множества отзывов людей оченьвысокого игрового профиля, и которое будет служить, чтобы реализовыватьинтересы профессионального киберспортивного.

Что относительнопрострела стен? Сейчас он очень ограничен в CS:S, но, по мнениюбольшинства людей, слишком силён в 1.6. Где Вы видите баланс?
Прострелстен действительно будет включен в CSP, и будет осуществлён какпараметр карты. Это позволит нам выбирать, какие стены простреливаются,и насколько стена будет сокращать повреждения. В конце, мы наиболеевероятно сделаем что-то подобное относительно прострела 1.6, исключаяте места для прострелов, которые считаются полностью неблагоразумными.

Планируете ли вы, создавая custom карты, учитывая то, что делаются они движка Source, дружественными для видео карт?
Приступаяк созданию карт, мы решили взять ядра оригинальных карт и сделать,максимально идентичные их копии для CSP. Майк, например, сделал de_nukeточь в точь таким же, как и в 1.6 версии, взяв все точки для прострелаиз предыдущей версии, и оставив оригинальные звуки. Поскольку такиеэлементы как лишние препятствия (типа бочек), накладывающиеся фоновыезвуки, и, безумно загружающее компьютер, трехмерное небо, являютсяненужными для киберспортивной игры, мы решили убрать их из версий картдля CSP. Мы придерживались чистого, простого подхода, и старалисьдержаться такого баланса, чтобы и мод смотрелся здорово и, чтобы онучитывал интересы пользователей с малопроизводительными компьютерами.Мы решили встать на путь создания собственных custom карт, и Майкдостаточно квалифицирован, чтобы вести нас по этому пути, но насегодняшний момент мы сконцентрированы главным образом на репродукцииоригинальных карт. По истечению короткого отрезка времени, после тогокак мод будет завершён, новые карты станут одним из самых главных нашихприоритетов.

Кажется, что гораздо легче добавить многоизменений в геймплей и в графические опции при помощи консольныхпеременных. Планируете ли вы сделать это?Фактически, добавлениеконсольных переменных к моду - наверное самая легкая частьпрограммирования во всем процессе. В основном, для беты, мы хотим иметьтак много консольных переменных, насколько это возможно, для того,чтобы мы имели возможность легко изменять настройки. Однако, в полномрелизе игры, мы их удалим.

Какова планы в отношения удаления консольных переменных из вашей игры?
Да,как выше упомянуто, когда мод достигнет финальной версии, мы планируемудалить большую часть cvars. Единственные cvars, которые останутся этобудут, опции базовой конфигурации, такие как размер crosshair и егоцвета, сетевые настройки, и т.д.. Не будет больше т.к. называемого"configging" , потому что просто не будет очень многихсверхъестественных и сложных команд для изменения.

Есть ли какие-нибудь планы насчёт собственного анти-чита?
Анти-читрассматривался, но нет уверенности, что действительно ли мы будем всостоянии включить наш собственный анти-чит. На этот вопрос не такпросто ответить, как бы то ни было.

Что относительно HLTV? Всемы знаем, что Source TV - шутка, которую Valve не предоставляет сейчас,что предполагает делать ваша команда?
Source TV - действительно неиспользуется. Исходный текст основ HLTV фактически включен в SourceSDK, так что, когда сам мод будет недалёк от завершения, мыпереключимся на создание HLTV. Мы действительно планируем значительноулучшить систему HLTV, добавив такие особенности как индивидуальныесвитера игроков, и аудио транслирование встроенное непосредственно вHLTV (чтобы в конце получить действительно синхронизированныйкомментарий).

Есть ли какая-нибудь реакция от Valve относительно вашего проекта?
Покаединственной реакцией от Valve было, то, что они удалили все форумы,относящиеся к CSP на steampowered.com. Мы связывались с Valve, чтобыузнать то, чем вызвано это действие, и они сообщили нам, что это небыла показательная реакция относительно нашего проекта - по существу,они не имеют ничего против CSP, они просто попытались навести порядокна своих форумах. Главным образом, не ясно, какова позиция Valve покане за, ни против нашего проекта - пока они держатся в стороне. Яуверен, что, если наш проект разовьётся во что-то большее и болеематериальное в то, что поддержит community, они присоединятся к нам.

Были ли какие-нибудь контакты с организаторами крупных соревнований, таких как CPL или WCG по поводу использования мода?
Мыдействительно находим влиятельные связи в пределах community. Сейчас мыне можем по существу скачать, с кем мы говорили и к чему это привело,но мы можем сказать очень уверенно, что, когда CSP станет болеепопулярным продуктом то, команды будут играть в него на LAN'е за деньги:).

Как близко вы парни находитесь от момента издания рабочей альфы?
Ответна этот вопрос зависит от того, что вы называете "альфой". Общийпроцент готовности растёт медленно из-за программирования ряда сложныхвещей (мы практически покончили с нашим первым списком альфатребований), сам мод по себе уже очень функционален. Вы можетезагрузить мод, и все опции и GUI интерфейс уже настроены, как этопоказано в видео. Вы можете загрузить карту, выбрать команду, побегатьвезде, и пострелять с нескольких пушек. Всё это находится еще в оченьранней стадии, но большая часть основы мода уже создана. Что касаетсякарт, благодаря отличной работе наших картостроителей, у насзначительный прогресс, готовы первоначальные версии de_nuke,de_inferno, de_dust2, и de_train. Так, в то время как программированиепрогрессирует более медленно, чем мы хотели бы, картостроительстводвижется очень быстро (спасибо Майку за это).

Когда вы планируете завершить проект?
Cейчас,ещё слишком рано, чтобы назвать определенную дату выпуска. Мы надеемсяполучить оттестированную и играбильную версию к концу 2006 года, так,чтобы все главные турниры идеально смогли использовать CSP в 2007 году.

Спасибо за то, что согласлились потратить ради нас своё врем, есть ли слова напоследок?
Толькохотелось бы отблагодарить каждого, кто продолжает поддерживать проект.Хорошо знать, что большая часть community выражает оптимизм. Крометого, если вы хотите посодействовать в успехе проекта ещё раз, лучшейвещью, которую вы можете сделать на сегодняшний момент, это найти намещё нескольких программистов с опытом создания модов для HL2.Добавление человеческих ресурсов и опыта решительно ускорило быразвитие мода. Еще раз спасибо всем тем, кто на поддерживает, иотдельное спасибо Gotfrag за освещение событий.




Оригинал статьи: exe.gotfrag.com - (На английском)
Профиль

Привет, Гость портала !!!


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт.
Логин:
Пароль:
Наш опрос
Что Ваc интересует на сайте?

Архив
Результаты
Всего голосовало: 282
Поиск
Новые файлы
[Ice][22.11.2009]

Название:

Полный русификатор Counter-Strike 1.6

[Ice][22.11.2009]

Название:

Spetsnaz in gas mask

[LEGEND][17.11.2009]

Название:

Cloth tac pack

[LEGEND][11.11.2009]

Название:

Horossodor

[LEGEND][11.11.2009]

Название:

Rena Ringer


Модели оружия, Готовые сервера, Модификации, Моды, Спрайты, Карты, Скины, Плагины, Модули, Программы, Патчи, Боты, Консоль
Игры компании Valve - Все для Counter-Strike 1.6, CS:Source, Team Fortress 2, Half-Life 2 Deathmatch, Left 4 Dead, Garry's Mod